Login:
Hasło:
-|| Anime Forever ||- Dragon Ball Nao Anime & Emulation Site SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER
SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER
SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER SSJ POWER
 
 

ZASADY

Zasady ogólne:

Ogólny opis:

Każda postać posiada 4 cechy: Siłę, Moc, Zręczność, Wytrzymałość, a oprócz tego także określony poziom mocy (BP), punkty doświadczenia, punkty Ki i techniki. BP to najważniejszy współczynnik w grze, gdyż określa siłę i celność ciosów zarówno własnych, jak i przeciwnika. Punkty doświadczenia służą do uczenia się nowych technik, każda nowa technika zmniejsza ich liczbę. Punkty Ki traci się podczas ataku niektórymi ciosami, a techniki nie wymagają chyba komentarza.

Kości:

Każdy Guru powinien posiadać komplet kości do rzucania, składający się z kości 4, 6, 8, 10, 12 i 20 ściennej. W zasadach gry k4 oznacza kość czworościenną, 3k6 trzy kości sześcienne itp. K100 oznacza wynik dwóch kości 10-ściennych, z których jedna wyznacza jedności, a druga dziesiątki.

Postaci:

Rasy:

-Ludzie: Zwykli ludzie, stanowią największy procent populacji większości planet, co nie znaczy, że nie potrafią walczyć.. Różnią się między sobą znacznie, zarówno pod względem wyglądu jak i zachowania. Mają naturalną zdolność do uczenia się szybciej od innych ras. Przedstawiciele: Kuririn, Yamcha, Tenshinhan.
Przy tworzeniu postaci otrzymują 13 punktów do podziału na cechy, mogą osiągnąć 3 stopnie transformacji Hyper, otrzymują 2 razy tyle punktów doświadczenia, otrzymują 2 razy tyle BP za trening, mogą używać technik, gdy ich BP osiągnie 2 razy mniejszą wartość, niż jest wymagane dla techniki (np. Szarżę mogą umieć już na początku).
-Saiya-jins (też półkrwi): Groźni wojownicy, choć zdarzają się w tej rasie też osobniki łagodne. W wyglądzie podobni do ludzi, lecz posiadają ogony, które po ucięciu odrastają, jeśli Saiya-jin ma mniej niż 12 lat. Mogą długo wytrzymać bez pożywienia, lecz gdy dorwą się do posiłku to nie mogą się powstrzymać - zjedzą wszystko. Nieco bardziej długowieczni od ludzi, lecz dużo wolniej się starzeją. Saiya-jinom pełnej krwi nie rosną włosy, raz ucięte nie odrostają. Przedstawiciele: Goku, Vegeta, Gohan, Trunks.
Przy tworzeniu postaci otrzymują 12 punktów na cechy, mogą osiągnąć SSJ1, USSJ, SSJ2, SSJ3, SSJ4, Oozaru i Golden Oozaru. Gracze domyślnie grają półkrwi Saiya-jins, lecz można grać też osobnikiem pełnej krwi.
-Nameczanie: Tajemniczy zielonoskóry lud. Osobniki tej rasy przypominają ślimaki - mają czułki i są bezpłciowi. Ich lud dzieli się na uzdrowicieli (potrafią leczyć, ale nie potrafią walczyć) i wojowników (potrafią walczyć, ale nie leczą). Są bardzo uduchowieni, często medytują. Ich jedynym pożywieniem jest woda, nie muszą nic jeść. Prawie nieśmiertelni, nieznany jest w tej rasie przypadek śmierci ze starości. Przedstawiciele: Piccolo, Nail, Dende.
Przy tworzeniu postaci otrzymują 13 punktów do podziału na cechy, mogą osiągnąć stan Super Nameczanina, posiadają specjalną technikę- Mistyczny Atak, mogą regenerować utracone części ciała, podczas odpoczynku regenerują więcej obrażeń.
-Androidy: Maszyny stworzone przez naukowców i wynalazców. Są podobne do robotów, lecz niektóre osobniki mogły zostać stworzone z żywych istot. Wszystkie przypominają z wyglądu ludzi lub inne rasy. Ponieważ nie są do końca istotami żywymi, więc nie emitują energii, przez co nie można zmierzyć ich BP Scouterem lub odpowiednią techniką. Oczywiście jako maszyny nie mogą się zestarzeć i nie muszą nic jeść. Przedstawiciele: #16, #17, #18, Cell.
Przy tworzeniu postaci otrzymują 14 punktów do podziału na cechy, mogą osiągnąć Perfekcję, otrzymują tylko połowę BP za trening.
-Icerzy: Dumne i aroganckie istoty. Posiadają ogony, zaś ich wygląd zależy od poziomy swej transformacji. Ich organizmy pozwalają im przeżyć w przestrzeni kosmicznej. Uznają się za władców galaktyki, którzy kupują planety od innych w zamian za technologię. Wśród tej rasy prawie nie sposób znaleźć osobnika dobrego, większość jest zła do szpiku kości. Przedstawiciele: Freeza, Coola, King Cold.
Przy tworzeniu postaci otrzymują 12 punktów do podziału na cechy, mogą osiągnąć różne stopnie Przemiany Icera.
-Kaioshini: Bogowie świata (obecnie wszyscy oprócz wchodniego nie żyją) oraz ich słudzy i pomocnicy. Z grubsza przypominają ludzi, ale mają dziwne kolory skóry (odcienie niebieskiego) i włosów (zazwyczaj białe). Każdy z nich posiada parę magicznych kolczyków, mających magiczne moce. Przedstawiciele: wschodni Kaioshin ("Neptun"), Kibit.
Przy tworzeniu postaci otrzymują 14 punktów do podziału na cechy, mogą osiągnąć transformacje Starszy Kaioshin i Mistrz Kaioshinów, po osiągnięciu 2.000.000 BP automatycznie uczą się Teleportacji Kaioshin, po osiągnięciu 50.000.000 ich kolczyki otrzymują moc i zmieniają się w parę Kolczyków Potarra.
-Demony: Istoty złe do szpiku kośći. Pochodzą najczęściej z piekła lub innego wymiaru. Toczą odwieczną walke z kaioshinami. Ich wygląd bywa różny. Przedstawiciele: Dabura, Janenba.
Przy tworzeniu postaci otrzymują 14 punktów do podziału na cechy, mogą osiągnąć transformacje Większy Demon i Lord Demonów, po osiągnięciu 50.000.000 BP mają do wyboru jedną ze specjalnych technik, dostępnych tylko dla nich:
-Przeklęta ślina
-Teleportacja demonów
-Nienawiść
-Żywy miecz

Płeć postaci:

Chyba ogólnie wiadomo co to jest, a jak nie to zapraszam na lekcje Przygotowania do Życia w Rodzinie ;). Wybór płci zależy od rasy:
-Ludzi, Saiya-jini, Icerzy, Kaioshini: mają do wyboru płeć Męską lub Żeńską
-Androidy, Demony: mają do wyboru płeć Męską, Żeńską lub Nijaką
-Nameczanie: mają do "wyboru" tylko płeć Nijaką

Wiek:

Chyba każdy wie, co to jest - ilość lat, od których postać żyje na świecie. Wiek rośnie podczas gry - po prostu postaci latka stukają ;). Oto wiek postaci, w jakim można grać:
-Ludzie: 5-120 lat, dojrzałość osiągają około 17 roku życia
-Saiya-jini: 5-200 lat, dojrzałość osiągają około 17 roku życia
-Nameczanie: 5-500+ lat, dojrzałość osiągają około 17 roku życia
-Androidy: 1+ lat, dojrzałość osiągają zawsze po "urodzeniu" (stworzeniu)
-Icerzy: 15-300 lat, dojrzałość osiągają około 15 roku życia
-Kaioshini: 15+ lat, dojrzałość osiągają około 30 roku życia
-Demony: 1+ lat, dojrzałość osiągają zawsze po "urodzeniu" (stworzeniu)

Charakter:

Charakter określa podstawowy kręgosłup moralny postaci. W grze jest on ważny, gdyż Guru powinni karać (dając mniej BP) graczy nie starających się odwzorować swój charakter. Charakter można zmienić tylko za zgodą Guru. Oto charaktery:
Dobry: Postaci takie nie będą raczej wykonywały złych czynów, charakter dzieli się na następujące podkategorie:
-dobrotliwy: Postać taka stara się pomagać innym, często bezinteresownie. Zazwyczaj jest miła dla znajomych i nieznajomych, a w walce czasami oszczędza przeciwnika.
-praworządny: Postać z tym charakterem stara się niszczyć zło za wszelką cenę - jej przeciwnicy mają małą szansę na łaskę. Nigdy nie pomaga złym i jest nieufna dla nieznajomych, lecz dla przyjaciół jest gotowa oddać życie.
Neutralny: Postaci takie nie mają ściśle określonego kręgosłupa moralnego, charakter dzieli się na podkategorie:
-egoista: Taka postać myśli głównie o sobie, choć może też pomagać innym, ale nigdy za darmo. Zazwyczaj dość nieufna w stosunku do nieznajomych, dla tej postaci najważniejszą osobą jest ona sama.
-zwykły człowiek: Postać taka dąży do zapewnienia sobie dobrobytu, lecz stara się przy tym nie złamać prawa. Żyje z dnia na dzień i martwi się głównie o siebie i swoich znajomych.
-szaleniec: Postać taka jest absolutnie nieprzewidywalna, rzadko można przewidzieć jak się w tej chwili zachowa. Częste są zachowania, gdy zmienia strony lub atakuje swoich niedawnych sojuszników.
Zły: Postaci takie nie cofną się przed niczym, chociaż z różnych powodów, charakter dzieli się na następujące podkategorie:
-tyran: Postać taka posiada określone cele, które realizuje za wszelką cenę (często jest to zdobycie władzy lub pieniędzy). Czasami posiada specyficzny kodeks honorowy, ale i tak idzie do celu "po trupach".
-niszczyciel: Postać lubi śmierć i zniszczenie, czy to dlatego że uważa zło za wartość samą w sobie, czy też że w ten sposób zaspokaja swoje chore rządze. Osobnik wysoce aspołeczny, cały czas niszczy, podpala, morduje, gwałci, kradnie etc. Nie ma przyjaciół.

Tworzenie postaci:

1. Wybór rasy, płci, wieku, charakteru i podcharakteru.
2. Wybór wielkości cech.
3. Początkowe BP wynosi 1.000, a Ki (zarówno maksymalne, jak i początkowe) Moc x10.
4. Kupno technik za 35 (w przypadku ludzi- 70) punktów doświadczenia. Nie wykorzystane punkty zostawia się na poźniej.
5. Wybór swojego Domyślnego stylu.
6. Wymyślenie historii postaci, imienia itp.
7. Wysłanie wszystkiego na adres podany w dziale Zapisy.

Zasady walki, ulepszania postaci i treningu:

Tabelka MBP:

W przypadku walki należy odwołać się do Modyfikatora BP, czyli MBP. Żeby obliczyć wartość MBP należy podzielić BP słabszej (o mniejszym BP) postaci, biorącej udział w walce, przez BP postaci silniejszej.
Otrzymany wynik (najlepiej za pomocą kalkulatora) porównujemy do pierwszej kolumny tabeli, MBP znajduje się w drugiej kolumnie. Pierwsza cyfra to MBP postaci silniejszej, a druga - słabszej. Plus oznacza "i więcej".

Otrzymany wynikMBP
0.91+1 / 1
0.81-0.91.2 / 0.95
0.71-0.81.4 / 0.9
>0.61-0.71.6 / 0.85
>0.51-0.61.8 / 0.8
0.41-0.52 / 0.75
0.31-0.42.2 / 0.7
0.21-0.32.4 / 0.65
0.11-0.22.6 / 0.6
0.01-0.12.8 / 0.55
0 (niemożliwe do uzyskania)3 / 0.5

Walka:

Gdy dojdzie do walki, najpierw trzeba określić inicjatywę: każdy z graczy mnoży swoje BP xZręczność. Gracz z najwyższym wynikiem zaczyna akcję pierwszy.
W każdej rundzie walki można się oddalić lub przybliżyć do dowolnej postaci, a także wykonać jedną akcję, którą jest wykonanie techniki (oprócz technik, które nie wymagają akcji) lub użycie przedmiotu.
Jeśli technika lub przedmiot zadaje obrażenia, to najpierw należy trafić przeciwnika. Szansę na trafienie obliczamy w następujący sposób:
Bazowa celność techniki (przedmiotu) xZręczność xMBP /Zręczność wroga
Wynik musi być równy co najmniej 10% Bazowej celności techniki (jeśli jest niższy, to zwiększamy go do tej wartości). Otrzymany wynik (bardzo przydaje się kalkulator) zaokrąglamy w dół i rzucamy k100. Jeśli na k100 wypadła liczba równa lub niższa, to cios trafił, więc przychodzi pora na obrażenia, jeśli w opisie techniki jest wymieniony Stopień obrażeń. Obrażenia obliczamy:
Stopień obrażeń (zazwyczaj siła lub moc x coś) xMBP /Wytrzymałość wroga
Otrzymany wynik (zaokrąglony w dół) określa ilość zadanych obrażeń. Jeśli postać posiada łącznie 100 lub więcej obrażeń, to pada nieprzytomna, a jeśli 150 lub więcej, to nie żyje. Obrażenia zmniejszają się o k3 (k6 dla Nameczan) x Wytrzymałość postaci po godzinie odpoczynku, a Ki rośnie do maksimum pod koniec walki.

Dopalanie ciosów:

Każdą technikę (lub odpowiedź na technikę np. blok) można dopalić. Za każde 5 wydanych punktów Ki BP postaci rośnie wtedy o 10% (ale tylko na czas działania tej techniki, a nie do końca walki). UWAGA! Każdy cios można dopalić najwyżej 10 razy (czyli BP x2). Wyjątkiem jest "walka Ki" podczas Kontry - każdy może wydać wtedy tyle Ki, ile chce. Dopalanie mnoży się z bonusem z transformacji, a nie dodaje - SSJ i dopalenie 10 razy to BP x 24, a nie x 14.

Zdobywanie BP, Ki, doświadczenia, technik, cech:

BP i punkty doświadczenia zdobywa się przez pomyślne przechodzenie przygód. Guru określa, ile kto dostanie, przy czym punkty doświadczenia dostaje się co każdą sesję, a BP co kilka. Średnia suma doświadczenia za jedną sesję wynosić powinna około 5-60. Cechy zdobywa się poprzez podwyższanie BP: Gdy poziom mocy osiągnie 2.000, postać otrzymuje 1 punkt do jednej z cech, tak samo przy BP równym 5.000 i 8.000. Przy 20.000 BP otrzymujemy dwa punkty do podziału na cechy, tak samo przy 50.000 i 80.000. Przy 200.000 BP otrzymujemy 3 punkty... i tak dalej. Maksymalne Ki zawsze jest równe Mocy x10. Techniki zdobywa się poświęcając odpowiednią liczbę doświadczenia, podaną w dziale Techniki. Często przed zdobyciem nowej techniki trzeba trenować. Trening służy też do zwiększania BP i doświadczenia.

Trening:

Kiedy gracza nie ma na sesji, to wtedy jego postać trenuje. UWAGA! Postać trenuje, jeśli gracz jest nieobecny na sesji w jego nowym wątku. Jeśli gracz nie przyszedł na jego np. drugą sesję w wątku, to nie trenuje!
Sesje treningu liczą się jak sesje w wątku. Liczba, określająca zachowanie gracza na sesji, jest równa 0.2, z modyfikatorami:
x2 za trening w maszynie grawitacyjnej
x1.5 za trening w obciążonym stroju
x2 jeśli postać jest człowiekiem
/2 jeśli postać jest androidem
Jak widać, człowiek trenujący w maszynie grawitacyjnej otrzymuje tyle BP, co za normalną sesję.
Oprócz tego za każdą sesję treningu gracz otrzymuje 5 Punktów Doświadczenia.
Wątek treningu kończy się, gdy gracz przyjdzie na sesję.

Trening z Guru:

Liczy się to jak zwykły trening, tylko z następującymi zmianami:
-zachowanie gracza na sesji jest równe 1.2, BEZ modyfikatorów!
-za trening otrzymuje się 30 doświadczenia (ludzie też tyle dostajš, nie ma tu bonusu x2!)
-można tak trenować w środku wątku
-można się nauczyć wszystkich technik, na jakie pozwala Guru
-i oczywiście trzeba trenować z Guru!

Trening przy użyciu Maszyny Grawitacyjnej lub obciążanego stroju:

Gdy postać trenuje za pomocą maszyny grawitacyjnej, to otrzymuje 2x BP za trening. Jednak postać musi mieć odpowiednią ilość BP:

Moc maszyny (G)Maksymalne BP postaci
100G100.000 BP
200G500.000 BP
300G2.500.000 BP
400G15.000.000 BP
500G60.000.000 BP

Gdy postać trenuje za pomocą obciążanego stroju, to otrzymuje 1.5x BP za trening. Strój musi jednak ważyć tyle KG, ile wynosi BP postaci /2. Np. strój postaci o BP 70.000.000 musiałby ważyć 35 megaton!
Nie można łączyć treningu w maszynie grawitacyjnej z treningiem w obciążonym stroju.

Zasady dotyczące zdobywania BP

Wątki:

Wątek to kilka sesji połączonych wspólnym celem, następujących po sobie. Nie należy traktować wątku jako sagi, saga jest o wiele dłuższa i zawiera wiele wątków. Gracze mogą znać cel wątku lub nie. Przykładowe wątki:
-zdobycie siedmiu Smoczych Kul (Dragonball - pierwsza saga)
-dotarcie do Madagaskaru przed rozpoczęciem 22 Tenkaichi Budokai (Dragonball - pomiędzy drugą a trzecią sagą)
-zniszczenie Ginyu Force i odzyskanie Nameczańskich Smoczych Kul (Dragonball Z - pierwsza saga)
-itp.
Wątek trwa zazwyczaj 3-7 sesji, ale może trwać zarówno 1 jak i 10 sesji.
Gdy wątek zakończy się (zwycięstwem lub porażką), gracze w nim uczestniczący otrzymują BP.

Zachowanie:

Pod koniec sesji Guru powinien zapisać sobie, jak jego zdaniem gracze się zachowywali. Zachowanie to nie tylko odgrywanie postaci, to też działanie, rozwiązywanie zagadek i podjęcie odpowiednich decyzji. Zachowanie jest ważne pod koniec wątku, bo służy do oblicza- nia zdobytego BP.

Trening:

Gracze NIE mogą trenować podczas trwania wątku. Jeśli gracz nie przyszedł na sesję, to nie może w zamian trenować - trudno.

Zdobywanie BP i Punktów doświadczenia:

Oto kwitesencja zasad, zdobyte BP obliczamy pod koniec wątku.

1. Obliczenie Bazowego Procenta BP:
Najpierw odnajdujemy "modyfikator procentowy" dla tego gracza (patrz tabelka na końcu).
Następnie KAŻDEJ sesji w wątku, na jakiej był obecny dany gracz, podporządkowujemy modyfikator za sesję na podstawie poniższych zasad:


0,4 - Baza
Każdy gracz który będzie uczestniczył w sesji nie może dostać gorszego modyfikatora. Do tego modyfikatora dodaje się też ułamki podane poniżej.

do 0,2 - Karność
0,2 dostaje gracz który nie kłóci się z Guru (chyba że ten jest nieuczciwy) i nie obrzydza innym graczom gry. Jeśli kilka wpadek mu się zdarzyło, dostaje 0,1, a w innym przypadku - nic.

do 0,3 - Odgrywanie postaci
0,1 dostaje gracz, który zachowuje się zgodnie ze swoim charakterem. 0,2 dostaje gracz, który opisuje swoje działania, a jego postać posiada jakąś głębię. 0,3 jest przeznaczone dla odgrywania wybitnego.

do 0,2 - Osiąganie celów (lub raczej próba ich osiągnięcia)
0,1 dostaje postać, która 'robi to, co jej każą' - podąża za resztą grupy, ale bez własnej inicjatywy. 0,2 dostaje postać, która starała się (niekoniecznie z powodzeniem!) aktywnie realizować swoje cele - w obrębie grupy lub samemu. Postać która np. poszła do lasu i przez całą sesję spała nie dostaje nic.

do 0,2 - Ważne wydarzenia
0,1 jeśli postać uczestniczyła w wydarzeniu ważnym, ale na małą skalę lub osobistym, np. ślub znajomego albo pokonanie ważnego (a nie 1-sesjowego!) wroga. 0,2 dostaje gracz, który uczestniczył aktywnie w epickim wydarzeniu na skalę światową (zebranie wszystkich Smoczych Kul, zniszczenie WYJĄTKOWO potężnego przeciwnika) - idealne na zakończenie sagi.
Uwaga! Ważne wydarzenia nie powinny trafiać się częściej niż raz na wątek, ale mogą być wyjątki - byle uzasadnione!


Gdy już każdej sesji w wątku podporządkujemy liczbę, to DODAJEMY te wszystkie liczby do siebie. Otrzymaną sumę mnożymy przez "modyfikator procentowy". W ten sposób obliczyliśmy Bazowy Procent BP.

2. Obliczenie Modyfikatora Sesjowego
Wykonujemy to skomplikowane obliczenie matematyczne:
[(A - 1) x B] + 1
A: liczba sesji w wątku, na których był obecny dany gracz
B: "modyfikator procentowy" dla danego gracza
Otrzymana liczba to Modyfikator Sesjowy

3. Obliczenia końcowe
a.Mnożymy Bazowy Procent BP przez Modyfikator Sesjowy.
b.Otrzymaną liczbę mnożymy przez BP gracza.
c.Końcowy wynik to BP, jakie zdobył gracz podczas wątku - uff!

4. Przydział doświadczenia za sesję


5 punktów - Baza
Każdy kto będzie brał udział w sesji musi dostać co najmniej 5 punktów doświadczenia.

Zwiększenie bazy: (te punkty się nie kumulują!)
+5 punktów dla postaci o BP równym 100.000 i więcej
+10 punktów dla postaci o BP równym 10.000.000 i więcej
+15 punktów dla postaci o BP równym 1.000.000.000 i więcej

+5 punktów - Pokonanie ważnego wroga
Mówi samo przez się. Ważny wróg to nie wróg z którym walczyłeś na 1 sesji - już raczej przeciwnik którego niszczymy pod koniec wątku.

+5 punktów - Dowiedzenie się czegoś ważnego
Nie chodzi o to, że postać dowiaduje się jak ma na imię jej nowy znajomek. Doświadczenie to dostajemy, gdy dowiadujemy się czegoś o ogromnym znaczeniu (dla twojej postaci lub globalnie), dobrze ukrytego celowo lub trudnego do odnalezienia.

+5 lub +10 punktów - Osiąganie celów (lub raczej próba ich osiągnięcia) Jeśli za podpunkt o takiej samej nazwie (ale przy przydzielaniu modyfikatora za sesję) dałeś graczowi 0,1 - dajesz mu 5 doświadczenia. Jeśli 0,2 - 10. W innym przypadku - nic.

Uwaga: Jeśli rasą postaci danego gracza jest Człowiek, to ilość zdobytych Punktów Doświadczenia podwajamy!

Brzmi skomplikowanie? Oto przykład:
Guru oblicza zdobyte BP dla gracza o 1000 BP, w wątku 3 sesjowym.
Ponieważ gracz ma 1000 BP, to "modyfikator procentowy" = 0.5
Za pierwszą sesję gracz otrzymał modyfikator 0.9, za drugą 0.8, a za trzecią 1.0.
0.9+0.8+1=2.7
2.7 x 0.5 =1.35
Bazowy Procent BP = 1.35
Liczba sesji w wątku = 3
"modyfikator procentowy" = 0.5
Modyfikator Sesjowy = [(3-1) x0.5] +1
Modyfikator Sesjowy = 2 x0.5 +1 = 2
2 x 1.35 = 2.7
2.7 x 1000 = 2700
Gracz zdobył 2700 BP, więc razem ma 3700.
Guru przyznał jeszcze graczowi 15 punktów doświadczenia za pierwszą sesję, 10 za drugą i 15 za trzecią - razem 40.

Tabelka:

Posiadane BPRanga (nieprzydatna - pokazuje tylko potęgę gracza na liście graczy)Modyfikator procentowy
1.000+Początkujący0.5
10.000+Zahartowany0.4
100.000+Mistrz0.3
1.000.000+Potężny0.2
10.000.000+Legendarny0.15
100.000.000+Niezniszczalny0.1
1.000.000.000+Wszechmocny0.05
10.000.000.000+POTWÓR0.01
100+Słaby (Ranga nie dla graczy!)0.5
10+Mizerny (Ranga nie dla graczy!)0.5
0+Pyłek (Ranga nie dla graczy!)0.5


Zasady różne:

Sesje:

Każdy gracz ma 1 sesję tygodniowo, samemu lub w grupie z innymi graczami. Guru ma OBOWIĄZEK powiadamiać graczy o terminach sesji.

Nazwy technik:

Jeśli gracz chce władać zamiast "bezimiennego" Ataku energetycznego (Małego, Dużego lub Ultra) lub Kuli wybuchowej chce dysponować jakąś konkretną techniką (np. Kamehameha dla Ataku, Finish Buster dla Kuli), lub też wymyślił nazwę jakiejś nowej techniki, to wystarczy że wyśle meila do Guru z prośbą, by jego technika była tak nazywana. W dziale Gracze będzie to wyglądało mniej więcej tak: "Mały atak energetyczny (Kamehameha)".

Ukrywanie Ki:

Jeśli gracz zna Ukrycie Ki i chce, żeby jego prawdziwe BP pozostało nieznane innym graczom, to powinien napisać maila do mnie lub do swojego Guru, w którym poda swoje "fałszywe" BP, które na stronie będzie pokazywane w cudzysłowiu np. "3000". Oczywiście, to BP nie może być większe niż prawdziwe, i nie może być mniejsze niż 10% prawdziwego.

Zasady walk między graczami:

Jeśli gracze chcą (poza sesją) zmierzyć się między sobą, to wystarczy, że obaj wyślą mejla do mnie. Wtedy ja oraz Guru tych graczy ustalamy termin walki, oraz to, czy przegrany umrze, czy tylko straci przytomność. Jeśli gracz chce się zemścić na innym graczu (graczach), a Guru przyzna mu rację, to wtedy jego przeciwnicy nie muszą zgodzić się na walkę, żeby ta się odbyła. Za walki takie NIE przyznaje się BP i doświadczenia.

Walka nie na 100%:

Tuż przed zadaniem ciosu można zadeklarować, że cios nie będzie zadany z całej siły. Podaje się wtedy BP, z jakim zadany będzie cios (BP musi mieścić się w przedziale 5-100% bazowego BP). Jednak wykrycie Ki takiego osobnika wciąż pokaże prawdziwy wynik, a nie BP osłabionego ciosu.

Wypadnięcie za ring:

Na turniejach możliwa jest przegrana poprzez wypadnięcie za ring. Jeśli cios zada dość dużo obrażeń, to ofiara ciosu może znaleźć się poza ringiem:
-Rzut: 10 obrażeń
-dowolna technika Odrzucająca Przeciwnika: 20 obrażeń
-dowolna technika używana podczas trzymania innej postaci (oprócz Rzutu): nigdy
-dowolna inna technika zadająca obrażenia: 40 obrażeń
Jeśli postać znajdzie się za ringiem, to ma szansę 60% xMBP x Zręczność /Siła lub Moc wroga (w zależności od tego, czego użył w technice) na utrzymanie równowagi. Jeśli się nie uda, to postać wypada za ring i przegrywa. UWAGA: jeśli postać nie zna techniki Bukujutsu (wszyscy gracze ją znają, ale nie wszystkie inne postaci), to szansa jest równa tylko 10% xMBP itd.

Aury:

Oprócz Transformacji istnieją także Aury - nie całkiem transformacje, lecz techniki wywołujące określone stany. Na raz można mieć aktywną tylko jedną Transformację, podobnie jak Aurę. Można za to mieć na raz aktywną i Transformację i Aurę. Uwaga: Kaiouken jest i tranformacją, i aurą. Jeśli jest aktywny to nie można mieć aktywnej żadnej innej aury ani transformacji.
 
Online: 01